环球企业家:Zynga速度
20年历史的暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)和29年历史的电子艺界(Electronic Arts)之间的对决不再引人瞩目,因为全球最热门游戏公司的桂冠已被Zynga摘走。
社交网站的崛起使数十亿互联网(天府星空提供专业 当用户尽在掌握,金钱自然随之涌来。Zynga已融资5亿美元以上,外界传言其2010年营收8.5亿美元、净利润近4亿美元。它正试图进行新一轮2.5亿美元的融资,这使它的估值从2010年的40亿美元翻倍到70亿至90亿美元,轻松超越电子艺界60亿美元左右的市值。无怪乎风险投资家、KPCB合伙人约翰·杜尔(John Doerr)将参与投资Zynga称为他有史以来最好的交易之一。 如此迅猛的生长速度下,不要预期看见一家性情温良、举止彬彬有礼的公司。Zynga不是标榜“不作恶”的谷歌,而是硅谷中的“坏小子”,不惜一切代价获得用户。从一开始,它的成功就伴随着竞争对手的愤怒和传统游戏业者的鄙夷—其出品的50多款游戏中,最为人熟知的《Mafia Wars》、《FarmVille》、《Café World》等等都充斥着抄袭同行的痕迹而且毫不掩饰,甚至因此卷入知识产权诉讼。 尽管有人戏称Zynga成功的秘诀就是抄袭伟大的创意,尽管在视创造力为生命的传统游戏产业Zynga甚至不被承认为是真正的游戏公司,Zynga创始人马克·平克斯(Mark Pincus)不以为意,用户也不以为意。 2010年12月初推出的3D版虚拟城市经营游戏《CityVille》将Zynga的辉煌推上新高。甫一推出,它就成为Facebook应用排名第一;发布第41天,已是Facebook上第一款月活跃用户过亿的游戏应用。事实上,这是迄今为止Zynga野心最完整的体现。2010年2月正式立项,9个多月的开发周期远远长于绝大多数社交游戏。发布当天Zynga同时推出5种语言版本,第一次在全球范围内同步发布其产品。并且,《CityVille》首度在社交游戏中运用3D渲染技术,这意味着更高的研发成本和硬件的投入,让原本轻型的社交游戏的画面体验有了本质提升。用户可以对画面进行转动,选择合适的视角,Zynga特地聘请建筑师来帮助设计游戏中的街道、公园和高楼,让它的视觉效果更显真实。 这些看得见的东西并非它成功的真正理由。倚仗庞大的用户基础和雄厚的资金实力,通过数据驱动的工业化生产和一掷千金的营销手笔,迅速将已被证明有潜力的游戏题材打造成吸金机器—这才是Zynga真正的成功方法论。很难判断其他社交游戏公司能否复制这一套做法,毕竟Zynag已经领先太远。但它树立了一个无比清晰的榜样—就连电子艺界都已决定改变经营方向,传统游戏发布量将减少40%,重点放在互联网(天府星空提供专业 【成为巨人】 Zynga的名字通常与曾风靡全球的《FarmVille》或风头正劲的《CityVille》联系在一起。很少有人想到最初的《德州扑克》(Texas Hold’em Poker)。2007年9月在Facebook上线后,这款扑克牌游戏月活跃玩家很快超过2800万人。它的成功不仅让马克·平克斯坚定了对社交游戏前景的信仰,也给Zynga带来现金流,为后续游戏开发累积了第一桶金。3年半之后的今天,《德州扑克》仍占据Facebook游戏排行榜第三,月活跃用户在3000万以上,并继续通过向玩家售卖虚拟道具获得不菲收入。 Zynga不是Facebook上唯一体会到社交游戏好处的开发商,却是动作最快、下注最专注的。《德州扑克》之后的3年多里,它在Facebook共发布54款游戏应用,在其应用排行榜前10位中占据5个席位,其中一些游戏应用也扩展到MySpace和Yahoo!等其他平台上。 2008至2009年间,即便最不敏感的开发者也发现,只要游戏质量尚可,通过贩卖道具获取一些收入并非难事。互相模仿抄袭的大同小异的农场、鱼类游戏充斥用户页面,Zynga则利用早期游戏积累起来的用户优势快速圈地,将Facebook上任何有意思的创意迅速复制成自己的产品。 相比之下,同时期崭露头角的其他社交游戏公司却陷入依赖于少数明星产品,创意难以为继的游戏业常见陷阱中。《Pet Society》的开发商Playfish在2009年被电子艺界以4亿美元收购。尽管背靠浸淫游戏业近30年的电子艺界的强大创意和开发能力,Playfish却鲜有新游戏进入Facebook的领先应用行列。而曾在社交游戏领域风光一时Slide和RockYou也没能像Zynga一样既频繁推出新游戏,同时又确保持续有高质量的游戏产出。 投身洪流的Zynga一边在流水线上批发生产广受欢迎的新游戏,一边睁大眼睛寻找合适的收购目标。硅谷的创业者中,平克斯是为数不多愿意把收购兼并当做公司成长武器的人之一。从成立之初,Zynga就通过收购扩充自己的产品线、进入新市场。 Zynga拥有一支效率极高的投资团队,平克斯会为这支团队专门留出一笔预算。他们每个季度需要从300家公司中挑选出3家公司。不同于传统游戏公司,目标公司的游戏质量和创意并非Zynga看重的主要特质。Zynga评判这些公司的主要标准是是否具备行业知识(domain knowledge),只要对某一类游戏有独到理解力,就可能吸引平克斯的注意。 一位已离职的高管透露,2009年收购FarmVille的团队时,Zynga同时与3个开发团队在谈,提出的要求是要能在一个月内开发出农场游戏。当时SlashKey开发的农场经营游戏FarmTown已是Facebook上最为成功的游戏之一,月活跃用户950万,而国内“五分钟”开发的《开心农场》已于2008年11月在校内网(现人人网)上线,开始引爆国内的社交游戏潮流。最终Zynga收购了3家中速度最快的一家。 2010年5月,Zynga宣布收购中国的开发团队XPD,并成立中国办公室“Zynga中国”。这是美国以外社交游戏最活跃的地方,成百上千的大小团队在为Facebook、人人网、腾讯朋友社区和QQ空间等平台提供社交游戏,其中的领先者如智明星通、热酷、乐元素等在Facebook繁体中文市场、日本和欧洲市场占据主要的市场份额(详情请于Gemag.com.cn查阅《有关“偷菜”》和《中国社交游戏淘金者》)。目前,Zynga中国正忙于本土招聘,并从事游戏汉化和开发工作。 最近一个被Zynga收购的是纽约独立开发团队Area/Code。该团队曾与游戏厂商育碧(Ubisoft)合作开发社交游戏《CSI:Crime City》,未来将成为Zynga的纽约工作室。目前其在全球有13个工作室,每个工作室拥有相当的自主权独立运营,可以按照自己的计划来进行研发。Zynga中国总经理田行智对《环球企业家》表示:“总部会给我们很多支持,包括新的知识、做法、技术等等,但我们会独立进行开发,而且是面向全球的产品。”
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