新浪科技讯 北京时间5月13日上午消息,巨人网络今天发布了2011年第一季度财报。随后巨人总裁刘伟、副总裁纪学锋和CFO何震宇召开分析师电话会议召开分析师电话会议,解读财报要点并回答分析师提问。
以下为分析师问答环节主要内容:
摩根斯坦利分析师珍妮·吴(Jenny Wu):第一季度,如果不计算《征途2》的收入,用户的ARPU(每用户平均消费)值是多少?《征途2》用户一般有什么特征?
刘伟:因为第一季度,已经加入了《征途2》的数据,因此APA有了大幅的增长,ARPU也基本保持稳定,因为公司没有公布每一款产品单独的APA和ARPU,都是公布公司整体数据,因此,现在也没办法给出去掉《征途2》之后公司的APA和ARPU。
纪学锋:关于第二个问题,《征途2》玩家的定位跟我们以前其他游戏的定位是差不多的,但是在用户习惯上有很大的区别,《征途2》更加适合于浅度玩家和休闲玩家,从这个角度来看,玩家特色还是比较明显的。从整个的趋势上来讲,现在我们玩家数量发展不错,在稳步上升。
珍妮·吴:那么,现在《征途1》的状况怎么样,收入是平的还是在继续上升?《征途2》付费玩家的比例大概是多少?
刘伟:从去年的4个季度的结果来看,《征途1》的各项数据都是在稳定上升当中的,虽然已经开始了《征途2》的内测工作,但是对《征途1》的影响非常小,现在《征途1》的情况也是非常稳定的。
纪学锋:关于《征途2》的付费比例,要高于我们公司的其他产品,由于现在《征途2》的内部测试刚刚开始,随着时间推移,我们相信,付费比例会逐步增加。
高盛分析师丽莎·袁(Lisa Yuan):能否介绍一下《绿色征途》的情况?另外,我们推出新的鼓励政策后,付费率会是多少?
纪学锋:《绿色征途》是推出《征途2》之前,我们用来测试第三代商业模式的,因此,在商业模式和游戏环境上,跟《征途2》的相似度高一些,当我们推出《征途2》以后,因为有部分用户转移到《征途2》,用户数略有下降,但现在已经恢复稳定了。
何震宇:您也知道,我们的产品的付费率都保持在25%-33%之间,我们预计,今年全年都会维持在这个水平上。
Piper Jaffray分析师马克·马洛斯蒂卡(Mark Marostica):想知道一下你们研发费用的情况,现在研发人员大概有多少,到年底的时候研发人员会达到多少?
刘伟:目前,我们的研发人员大概900多人,预计到年底会有增长的趋势。关于研发的费用方面,因为第一季度有些特殊因素,导致研发费用大幅下降,在剩下的三个季度里面,研发费用会有所回升,但也不会是大幅度的增加。
马克:关于即将进入测试的游戏《三国战魂》,是个什么题材的游戏?跟你们现在游戏的差别在哪里?对它的规模预期怎样?
纪学锋:《三国战魂》是一款以三国为背景,武侠类题材的游戏。它的主要特点有几个,首先,它整个3D画面场景,还是非常漂亮的;其次,最重要的是,它有机的把三国的人物背景融入到武侠世界当中,我们认为这个是同类游戏的亮点,因为以往三国题材的游戏都是策略类的居多。
我们认为这款游戏,在中国传统武侠游戏的细分市场上,还是非常有特点的,对于它的预期,我们还是要根据具体的测试情况来看。
美国银行分析师埃迪·梁(Eddie Leung):请问公司的长期战略是什么?虽然今年在线游戏有所复苏,收入有所增加,市场份额也在增加,表现得非常不错。但看到很多同业公司都在积极进入电视、电影、手机游戏、社交游戏,甚至网页游戏等其他不同的领域,巨人是否会考虑也投资其他的行业,还是固守在线游戏领域。
刘伟:我从三个方面阐述一下公司的战略,在主营业务上,我们还是采取聚焦的战略,把我们公司的主要精力聚焦在网络游戏的主营业务上,在网游上,我们会聚焦在自主研发和精品战略上,这也是公司一直坚持走的道路,我们一直坚信,网游市场还是健康的,成长性很好的市场,并且伴随着精品游戏的推出,会有更加好的成长趋势。总体而言,公司还是会继续将主要精力聚焦在网游上,在自主研发和精品游戏上。
其次,在社区游戏,网页游戏和手机游戏方面,公司也很重视这个领域的发展的,因此,在这些领域,公司也会花一定的精力,关注这些未来公司发展的方向的。包括我们内部开发的网页游戏;也包括我们投资的做手机游戏的一家公司,他们在手机领域做了很多探索和发展;也包括在手机和社区的结合方面,公司一直在做尝试,这些都是游戏周边领域,公司都会投入一定资源进去。
最后,就是投资,接下来公司会非常积极的去寻找互联网内的游戏,也包括国内高成长的投资机会,我们也希望寻求更好的投资机会,来给我们的股东带来更好的回报。
苏格兰皇家银行(RBS)分析师温迪·黄(Wendy Huang):《征途》现在的表现很不错,已经有30万用户了,请问,我们如何发展用户,使得用户数从30万到50万,从50万变成100万人。
纪学锋:《征途2》现在虽然达到了30万人在线,但是我们认为,在游戏性的优化空间上还是很大的,我们认为,一个好的游戏,一定是由于它的游戏性很强,才能吸引很多人留下来,在未来我们将通过研发和运营两条线来提升游戏的PCU。
从研发上来说,主要是不断优化游戏的内容,降低游戏用户的流失率;从运营上,在晚上游戏内容后,通过开展公测和其他一系列的推广活动,来拉动我们的PCU。
我们相信,如果游戏真的非常好玩的话,会形成良好的口碑,而随着用户基数的增加,会在更大的范围内进行传播,所以我相信,当我们的PCU进一步增长的话,我们的口碑效应会大幅度增强,反过来推动PCU的增长。
温迪·黄:关于入股51.com,是基于哪些方面考虑的?
刘伟:关于我们入股51.com的问题,分两方面,因为以前公司运营的游戏,都是同一类的游戏,对于51.com这类社区人群,并不是非常的吻合,随着公司未来更多的向网页游戏的推出,包括更多的轻度的,休闲型的游戏的推出,我们相信我们会更多的跟51在运营方面开展合作,发挥两公司共同开发的力量,这是一方面。第二方面,包括我们时总和研发团队也一直在探讨,未来游戏的发展趋势,可能会越来越多的跟社区结合,我们相信,在未来会出现一种跟社区结合非常紧密的游戏,因此,我们也在向这个方向做积极的努力。
温迪·黄:《征途2》什么时候开始做大规模的市场宣传,什么时候开始公测?
纪学锋:公测的节点,会结合游戏性的修改和宣传的节奏来决定,估计可能在三季度或四季度来开展大规模的推广。
分析师:长期的战略,你们主要集中在MMORPG,我们未来的研发是否会往第一人称视角或其他游戏发展。
刘伟:从开发上来讲,我们研发人员最熟悉的类型,仍旧是MMORPG的游戏,比较强的对抗性的游戏,目前,我们的团队还是主要集中在这类游戏里,现在正在进行测试的游戏,包括未来2012可能会推出的游戏,大部分都集中在这个类型里面。当然,我们在其他类型,也会做很多尝试,包括我们获得一次性收益的射击类游戏,我们也会把它改造成一款能够进行商业运营的游戏,以及其他方面进行一些尝试,包括网页游戏等更加偏重休闲一些的游戏。
瑞士银行分析师加里·勒根(Gary Ngan):你们月度活跃用户,只要登录过就算活跃用户,这个数字是多少?
刘伟:我们目前还没有做这方面的统计,当我们有了之后,在及时跟大家分享信息。
加里·勒根:过去几年来,在用户行为上有没有什么改变,特别是玩游戏的平均时间上,因为有更多的如微博、社区等新的娱乐休闲形态出来之后。
纪学锋:你提的问题非常好,最近两年,我们也发现了用户的一些变化。据我们观察,现在的用户娱乐形式开始多样化,无论从每天的在线时间,还是节假日,周末的在线时间来看,用户的平均每天在线的时长在减少,反之,登录次数在增加,也就是说,用户开始使用他们的碎片时间来进行游戏。
我们的产品也在随着用户娱乐方式的变化,也在积极进行调整,以适应用户的这种变化。
加里·勒根:关于《征途2》目前做得很好,我想知道是因为经济系统的改变,还是因为里面有很多好的玩法,想知道未来是不是都会采用这种方式?
纪学锋:我认为《征途2》能够取得成功,原因很多,当然经济系统是很大的一个因素。除此之外,我觉得在用户体验的细节上,比市场上大多数产品做得好。其次,征途2 在后期的整个设计及建设上,也是另外一大特点,使得我们玩家在玩了游戏之后的感觉要比同类产品出色。
分析师:《征途2》目前对它的用户数预期是多少,还是60万吗?再有,《征途2》ARPU的预期是多少?
纪学锋:随着《征途2》的不断发展,我们的目标会不断的进行调整,目前,我们的游戏用户已经达到了30万,那我们下一个努力的目标是到40万,从现在的趋势来看,用户对我们的满意度和总体的成长趋势都是非常好的。从现在来看是不错的,但是还是要脚踏实地一步一步往前走的。
关于ARPU值,就我们得到的数据来看,是介于《征途免费》和《征途绿色》之间的,还是很令我们满意的。 (安泰冲)