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大型网游遭遇发展瓶颈 小游戏争霸赛打响

作者:http://www.sina.com.cn    来源:    发布时间:2011-02-14    阅读:462次

  李立

  编者按/ 过去的一年间,网游行业增速放缓,开始逐渐挥别日进斗金的时代。小游戏、社交游戏,成为游戏大鳄们酝酿新一轮征战的武器。当大型网游遭遇发展瓶颈,“愤怒小鸟”们开始越飞越高。

  小游戏“春天里”·观战2011

  2010年游戏业最大的奇迹,无疑是《愤怒的小鸟》创造的:开发费用10万美元,2010年被下载5000万次,仅在美国iPhone版,就已经产生超过800万美元的收入。即使没有《魔兽世界》带给玩家的纵横捭阖、荡气回肠,但不可否认小游戏、休闲游戏带给游戏业的影响亦是深远。玩家戏言的游戏人生是这样构成的:“植物大战僵尸我能,水果忍者我懂,拯救愤怒的小鸟。”与此同时,行业巨头们对玩家的争夺进一步升级为开发者的抢夺。

  2011年春节后,游戏大鳄们搭建的开发平台纷纷浮出水面。继盛大收购小游戏开发平台MochiMedia, 网易iTown平台游戏的iGATE计划曝光,日前,亦有消息称,腾讯小游戏开发者平台及广告联盟将于近期正式上线运营。

  毋庸置疑,谁拥有更多的开发者资源,谁就将在新一轮挑战中占据先机。

  玩家“轻量化”

  让国内的游戏大鳄们将目光投注到小游戏、休闲游戏上,最现实的背景莫过于《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》、《开心农场》等游戏的疯狂流行。这种微妙的变化实际从 2010年的Chinajoy上已然露出端倪。《祖玛》、《植物大战僵尸》等著名休闲游戏的开发者宝开游戏宣布与人人网结为战略伙伴,巨人、盛大等开始运营网页游戏。

  这些微妙的变化当然不是空穴来风,轻量化的游戏风潮正在来袭。中国网游年度白皮书披露,2009年国内网游市场规模达到258亿元,2010年预计超过300亿元。随着玩家用户突破3亿元,中国也成为位居全球玩家用户最多的国家。与此同时,网游客户端也在朝两级进行分化:重量级客户端之外,轻量级客户端则是以网页游戏、小游戏、手机游戏等为代表。与大型网游相比,这类游戏的特点是无须下载、随时可玩,简单上手,并且不失趣味。

  在业内人士看来,这些变化无疑与facebook、Twitter的大热环环相扣。社区碎片化信息的需求得到刚性释放,大部分人群利用闲暇时间关注朋友的信息,玩玩小游戏的需求,导致社交游戏的大热;另外一面,MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)市场的竞争也愈发激烈,逐渐步入瓶颈期,游戏大鳄们也需要找到新的突破口。

  一项来自韩国玩家的调查显示,“很多玩家评价一款游戏的时候,如果是休闲游戏就会看它的第一印象,但是MMORPG游戏是需要进行一段时间之后才能正确的做出评价。”也就是说,小游戏、休闲游戏更容易在第一时间内黏住客户,“他们第一次试玩后,就可以决定是否有兴趣继续玩下去”。

  布局开发者

  要想在小游戏的大战中拔得头筹,开发者无疑成了行业巨头最先抢夺的资源。截至目前,盛大、网易、九城等均已初步完成布局。当然布局方式的不同也反映出各自在发展策略上的不同。

  最先启动小游戏开发平台建设的是盛大,盛大游戏先是斥资8000万美元收购Mochi Media平台,进而在国内建立了面向国内开发者的麻球网。作为美国的游戏分销与内置广告平台,Mochi Media的主要任务是收集各种小游戏,并借助合作方的渠道进行推广,同时寻找广告商,通过在游戏中内置广告,使游戏开发者、平台本身以及渠道方获益。

  与此同时,在MMORPG上有不俗表现的网易也加入战团,去年12月,网易iTown平台游戏也正式推出了iGATE计划,开始接受开发者申请。网易游戏副总裁丁迎峰表示,网易计划在小游戏产品领域有所扩展,并对开发小游戏市场提前做好准备。在丁迎峰看来,轻型游戏市场虽日益壮大,但游戏用户的需求并没有得到满足,网易正是基于这样的要求开始发力拓展小游戏的。

  与前两者不同,九城则将开发者资源的争夺与其移动互联网方面的布局结合在一起。九城借助在AuroraFeint的投资,获得少数股权,由此拿到OpenFeint在中国的运营权。OpenFeint是美国公司AuroraFeint所开发的手机游戏社交平台,针对OpenFeint引入中国的意义,九城副总裁、无线互联网事业部总经理沈国定认为,主要在于协助开发者的游戏产品从单机变成“轻网游”,从而增加用户黏度、消费率和可玩性。

  实际上,除了那些最炙手可热的小游戏以外,在小游戏方面最具斩获的无疑是腾讯。如今排名第一的腾讯虽然产品线颇为丰富,但从2010年腾讯的业绩来看,贡献还是集中在休闲游戏与竞技游戏上。依附于QQ强大的人际关系平台,《地下城与勇士》、《穿越火线》、《战地之王》、《QQ飞车》、《QQ旋舞》等都有不俗的表现。

  据丁迎峰分析,尽管各家都在小游戏布局上做文章,实际还是颇有不同。盛大是flash游戏平台,主要是单机设计。网易iTown小游戏平台主要针对客户端交互性游戏进行开发,互动类游戏会更多,开放性也会更强。

  另据了解,除了业内大鳄们提前布局,新的商业模式亦在国内进行尝试。国内目前在线互动人数最多的3D虚拟世界《由我世界》,作为类Second Life的中国版进入,亦打算在开放平台上做文章。据其首席执行官叶蓬透露,《由我世界》更倾向于开放性质的网络平台,将给予第三方和普通用户提供现场互动应用二次开发的能力。这就让《由我世界》成为了一个类苹果的Apple Store或类facebook开放平台,在业务模式上有着共通之处。

  硝烟背后

  行业巨头纷纷加入小游戏开发者的争夺,小游戏市场自然硝烟四起。

  业内人士认为,腾讯的小游戏开发者平台一旦上线,势必会对4399、7K7K等传统小游戏平台造成冲击,同时也给盛大、网易、九城等先前的布局造成影响,进一步加重了小游戏市场上的火药味。

  2011年伊始,围绕小游戏版权的维权战就已经打响。先是腾讯被指“侵权”麻球,盗版数千款小游戏、恶意屏蔽广告,针对于此,腾讯方面并未做出正面回应。几乎同时,腾讯又将北京北纬通信科技有限公司诉上法庭,称旗下游戏“QQ斗地主”遭到该公司山寨。表面上看是维权官司,实际则是巨头们在抢夺小游戏市场,开始正面交火的表现。

  除了商业模式之外,分成方式与比例等细节问题亦非常关键。盛大游戏的麻球网基本沿用与开发者实行广告收入五五分账的方式。在网易的iGATE计划中,除网易方面宣布设立上线基金之外,还将根据游戏运营情况和开发者实现利益共享,针对不同的游戏,开发者会有分成和在线时间两种不同的盈利模式。

  游戏开发者们最关心当然还是谁能够帮他们赚到钱,活得更好。 从某种意义上讲,玩家们不必关心那只愤怒的小鸟身后的人活得怎样,开发平台却需要对游戏开发者们负起责任,这才是赢得小游戏之战的制胜环节。

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