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盛大整合边锋:转折年首战休闲游戏

作者:http://www.sina.com.cn    来源:    发布时间:2011-02-12    阅读:538次

  辛苑薇

  继盛大游戏、酷6网等子公司相继上市后,盛大旗下另一块养精蓄锐多年的休闲游戏业务亦渐渐浮出水面。

  “陈天桥逐渐看到休闲游戏的快速增长,对边锋逐渐抱以更高期望。”2月9日,边锋集团CEO潘恩林接受记者采访时透露。

  被业界公认为“战略家”的陈天桥一直梦寐实现其“娱乐帝国”理想,先后布局盛大游戏、网络文学、电子书和视频等一系列产业环节。在这些产业大刀阔斧前行时,盛大旗下棋牌休闲类游戏显得低调、黯然,亦未被盛大作为重点战略推出。

  然而,随着2010年前三季度,中国网游产业普遍遭遇下滑,MMORPG(大型多人在线角色扮演类游戏)游戏商业模式趋旧且遇到周期瓶颈的境遇下,休闲类游戏逐渐再次被游戏开发商所重视。盛大亦希望通过整合边锋集团资源,扩展竞争防线,增强整体战斗力。

  “盛大将在人力、物力和财力等方面都给予边锋最大的支持。”据潘恩林介绍,盛大已整合边锋游戏、游戏茶苑和浩方对战平台,将其囊入边锋集团旗下,并意欲将其打造成中国规模最大、品类最丰富的休闲游戏平台。配合这次调整,原杭州边锋总经理潘恩林担任边锋集团CEO一职,原盛大在线COO许朝军亦内部转岗至边锋集团任总裁。

  整合之后,边锋集团将主要打造三块业务:棋牌业务、桌游业务和电子竞技业务。“我们的目标是,将边锋集团三大业务分别打造成中国最大的独立第三方互联网棋牌公司、中国最具效应的电子竞技平台和中国绝对行业垄断的桌面游戏公司。”潘恩林说。

  整合休闲游戏

  早在六年前,盛大已着手布局休闲游戏领域。只是与MMORPG(大型多人在线角色扮演类游戏)相比,棋牌休闲游戏存在着地域差别大、ARPU值不高等弱点,一直处在不温不火发展状态。

  2004年7月,盛大战略投资中国在线对战游戏平台运营商——上海浩方在线信息技术有限公司。同年,盛大收购了边锋软件。2005年12月,盛大宣布收购国内领先休闲游戏平台“游戏茶苑”。通过上述收购,盛大在休闲游戏领域播下培育的种子。

  据“游戏茶苑”创始人、边锋集团CEO潘恩林回忆,“游戏茶苑”是其2000年创办的一家休闲棋牌类游戏公司,公司总部在温州。盛大收购时,“游戏茶苑”用户达几百万,且已盈利。“2005年,盛大突然收购是一件颇为轰动事件。温州商业经营文化中,鲜有外来公司收购本地公司。”

  潘恩林说:“‘游戏茶苑’看到盛大是真正希望把休闲棋牌类游戏作为自己业务使命来做,通过注入盛大的文化品牌、资金等各方面可以将休闲棋牌类游戏规模做大。”自收购后,“游戏茶苑”总部也从温州迁到杭州,原跟随到杭州的团队约为10多人,与边锋软件一起办公运营。

  但是收购之初,边锋和“游戏茶苑”并没有得到有效的整合。“休闲棋牌类业务有着很强的地域性,即不同地方的游戏规则也不一样。边锋和‘游戏茶苑’原先所布局的市场就有所差别,因此,没有马上融合到一起。”潘恩林说。

  2006年,潘恩林开始担任边锋集团总裁,开始加大整合旗下业务。“我们主要从公司文化上进行整合,曾尝试着将人员互相打散,取长补短。目标是既要保持边锋和茶苑游戏的原汁原味,也要提高开发研发和拓展渠道,加速市场拓展。”

  不过,受制于腾讯在休闲游戏领域的强势霸主地位和休闲游戏受众人群的低端化、分散化,边锋集团一直处于平稳发展态势,无过多耀眼之处。

  据潘恩林透露,直到近两年,随着休闲棋牌类游戏进一步规模化,以及新业务点的产生,休闲游戏才得以找到新的发展基点。

  探索新商业模式

  潘恩林告诉记者,棋牌休闲类游戏、电子竞技和桌游本质上都有相同之处,即使没有互联网也可以在线下玩,但互联网把原来狭小空间的游戏变成天南海北用户都可以在同一平台玩的游戏,“三者本质上是存在协同关系”。

  竞技游戏,在2005年自政府加大扶持以来,全国各类电子竞技项目在国内得到较快发展。“中国电子竞技的发展规模和速度已经远远超过欧美等发达国家。”潘恩林说。

  浩方,自2004年7月被盛大战略投资后,也较为稳健发展。据介绍,浩方最高同时在线人数已经达到80万,成为中国最大电子竞技联盟组织,同时也提供最为丰富经济游戏资讯和网游游戏资讯。

  “浩方目前不收取单个游戏费用,主要靠会员制和广告费用等获取收入。”潘恩林表示,“未来,电子竞技游戏商业模式的创新将是边锋集团的重要任务之一。”

  据潘恩林透露:“电子竞技业务方面,我们正在做一个开放接口,除让开发者游戏进来以外,也要为他们带来收入。等到人数增长到一定量时,相信商业模式自然也会清晰。”

  除此之外,因休闲棋牌类游戏、电子竞技和桌球这三块有协同效应,边锋正在探索通过平台整合寻求新的商业模式。潘恩林告诉记者:“我们正在研发各种适用于平台游戏中的即时交流工具或信息发布工具,例如IM、SNS和微博等方式,让本来会玩但未玩三类游戏中某一项的用户便捷地得到另外一块业务的信息,从而产生尝试的需求,融入到不同业务中。”

  据悉,休闲棋牌类游戏中,边锋集团也已经开放API接口,加大开放性。“技术人员通过接口就可以在本地修改游戏规则,这样也能更好体现当地的文化产品。”

  桌球,亦是边锋另一重点押宝的游戏项目。去年7月,边锋状告杭州趣玩数码,起诉被告运营的《三国斩》侵权。业界将此举视为边锋将扫被侵权风险,为树立在桌游领域不可撼动地位打下基础。

  盛大的转折年

  2011年,盛大面临关键的转折期。

  陈天桥一直未放弃打造“娱乐帝国”的梦想。从网络游戏、文学网站、电子书、视频网站到影视版权分销,盛大的业务线极其庞杂,而且每条业务线都有强敌。

  此前,盛大在文学领域苦心经营多年,以不断收购起点中文网、红袖添香等网站以及培养用户阅读和付费习惯,等待收获硕果。当内容、分销渠道和支付体系正逐渐成熟时,不幸遭遇“百度文库”。百度文库,它以用户上传、免费阅读形式,正在打造海量的“网络图书馆”。如果百度文库能顺利发展数年,盛大文学则岌岌可危。

  盛大集团旗下酷6网亦难改亏损局面,且随着优酷上市,以及视频产业版权高度集中化,面临挑战巨大。根据酷6网公布的2010年第三季度财报显示,其第三季度营收为400万美元,运营亏损1272万美元,净亏损1270万美元。

  恰在此时,一直支撑盛大集团的盛大游戏亦出现下滑趋势。一方面,2010年,中国网游整体产业疲软。近年来,网游产业商业模式鲜有创新,用户对免费模式渐渐产生抵触情绪,ARPU值逐步下降;同时,中国网络游戏产品同质化越来越严重,用户逐渐审美疲劳。

  另一方面,盛大游戏还需面临腾讯强大的平台化挑战,以及网易《魔兽世界》新资料片上线的有力竞争。根据盛大2010年第三季度财报显示,其净营收为10.96亿元,同比下滑14%;净利润为2.89亿元,同比下滑23%。盛大游戏董事长兼CEO谭群钊在2010年度游戏产业年会上自我调侃道:“买盛大游戏股票的人向我抱怨,当初开进去的是奥迪,开出来的是奥拓。”

  调整巩固既有优势,培育壮大新的业务线,盛大2011年压力不小。陈天桥在盛大发布第三季度财报时亦表示:“盛大正处于关键的转型时期”。同时,陈天桥表示,盛大将继续致力于采用新技术、培育和推出新内容以及开拓新市场,致力将盛大发展成为中国领先的互动娱乐媒体企业。

  边锋,作为盛大精心培育多年的“孩子”,虽然无法与其他业务线直接相媲美,但实力正在增强。潘恩林告诉记者,未来盛大将在战略和市场方向上给予边锋更高更多指引,从而使边锋走得更快、更稳。

  但针对外界所言“边锋2012年将在纳斯达克上市”的猜测,潘恩林表示:“边锋暂未制定如此细化的上市计划,未来两年首要目标是将边锋的年收入规模提高到1亿美元。”

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